Bem vindo à província de Harima! The White Castle – Impressões

Bem vindo à província de Harima! 

Lar do Clã Sakai, cujo líder, Tadazumi Sakai, é um dos mais importantes conselheiros do Shogun. Governando a região do alto do imponente Castelo de Himeji a família é sinônimo de poder e prestígio. 

Portanto, é de muito interesse das famílias locais se aproximarem de seus membros, a fim de ganhar influência social. Nessa busca por status, o importante é conseguir introduzir membros da sua família na maior quantidade possível de cargos dentro do castelo, de jardineiros, camareiros ou cortesãos, a guerreiros. 

Desenvolvido por Sheila Santos e Israel Cendrero, mesmos criadores de Red Cathedral, e distribuído pela Devir, White Castle é um jogo no estilo Euro, para até 4 jogadores, com mecânica de alocação de trabalhadores, alocação de trabalhadores com dados e gerenciamento de recursos. Tem uma arte linda e caprichada e uma boa quantidade de componentes. 

O jogo se passa ao longo de três rodadas, durante as quais os jogadores se revezam em turnos para coletar recursos e alocam seus trabalhadores em alguma das regiões do tabuleiro principal ou em seu tabuleiro pessoal. 

São três tipos de trabalhadores: jardineiros, cortesãos e guerreiros. Os jardineiros devem ser alocados na região dos jardins, os guerreiros no pátio de treinamento do castelo e os cortesãos nos portões, para depois poderem subir os pisos do castelo até chegar à sala de audiência com o Daimyo. 

Divisão do Tabuleiro Central

O tabuleiro se divide nas seguintes áreas:

  • Pontes – localizadas nos jardins, servem de expositor para os dados disponíveis para seleção;
  • Jardins – ao pagar o custo correspondente em alimentos, você pode alocar um jardineiro em uma das cartas disponíveis, realizar a ação da carta e pontuar o valor da carta no fim do jogo. Cada jogador pode alocar apenas um jardineiro por carta;
  • Pátio de treinamento – pagando o custo em ferro, você aloca um guerreiro num dos três locais disponíveis, realiza a ação da carta e pontua o valor do local no fim do jogo. Aqui não há limite de guerreiros por jogador. A quantidade de guerreiros no pátio será multiplicada pela quantidade de cortesãos no castelo e novamente multiplicada pelo índice do local;
  • Portões – pagando duas moedas você pode colocar um cortesão no portão do castelo, então você pode escolher pagar 2 ou 5 madrepérolas para subir um ou dois pisos no castelo. Você pode escolher subir o cortesão que está no portão ou um que já esteja dentro do castelo;
  • Castelo – ao pagar o custo em madrepérola, você pode subir com seu cortesão pelos pisos do castelo até chegar à sala de audiências com o Daimyo. Ao colocar um cortesão em uma das salas do castelo, você executa uma das ações disponíveis na carta do local e pega essa carta para você. Ela será colocada no seu tabuleiro principal, na área da lanterna. No final do jogo você pontua pela quantidade de cortesãos no castelo vezes o multiplicador da sala. Também não há limite de cortesãos por jogador;
  • Poço – aqui não há alocação de trabalhador, apenas o dado é alocado e você recebe os recursos disponíveis no local; 
  • Arredores do castelo – outro local onde apenas o dado é alocado e você pode realizar a ação principal do jogo sem custo adicional, que é alocar seu trabalhador nos jardins, pátio de treinamento ou portão/castelo. 

Agora o tabuleiro pessoal

Nele você marca as quantidades dos seus recursos: moedas, selos Daimyo (coringas para os recursos na proporção de 2:1, ou para moedas em 1:1), ferro, alimento e madrepérola.

Também é aqui onde fica seu “estoque” de trabalhadores, cada um numa trilha específica. Ao escolher um trabalhador para ser colocado no tabuleiro principal, você retira sempre o que está mais à esquerda da sua trilha e então um benefício que estava embaixo dele fica visível. Ao alocar um dado em uma das trilhas, você recebe todos os recursos que estão visíveis nessa trilha e ganha a recompensa da carta de ação que fica no final da trilha. Essa carta é aquela que você coletou quando colocou seu cortesão numa sala do castelo. (explicado lá em cima, quando falei do castelo).

Por último, há o espaço da lanterna. Toda vez que você pega uma nova carta no castelo, a carta que estava no fim da trilha dos trabalhadores é migrada para o espaço da lanterna e você vai criando uma nova trilha de recursos que poderá receber ao realizar a ação da lanterna. Essa ação é acionada sempre que você escolher o menor resultado de dado disponível na ponte (o dado mais à esquerda). 

E como joga? 

O jogo se passa em apenas três rodadas.

A mecânica é fácil: no início do turno, três conjuntos de dados de cores diferentes (branco, preto e vermelho) são rolados e organizados por ordem crescente sobre as pontes correspondentes. Um por vez, os jogadores devem escolher um dado, alocar no tabuleiro principal ou pessoal respeitando a correspondência das cores, pagar ou receber moedas pela diferença de valor entre o dado escolhido e o valor de referência estampado no tabuleiro (ou no dado colocado no mesmo local em turno anterior) e realizar a ação do local, que pode ser receber recursos, avançar na trilha de ordem do turno ou alocar um trabalhador em alguma região do tabuleiro principal ou pessoal. 

Bem simples, não? Mas é aí que o jogo brilha! A estratégia consiste em analisar as ações disponíveis e planejar seu uso de modo que uma ação desencadeie outra, criando combos. Considerando que cada jogador terá apenas três ações por rodada, otimizar o turno e uso dos recursos é a chave para a vitória! Portanto não se engane, o jogo parece simples, mas sua curva de aprendizado é considerável, exigindo uma boa capacidade de leitura de mesa, planejamento e administração de recursos. 

O jogo possui componentes de excelente qualidade e uma arte ímpar, com iconografia de fácil entendimento. Os tabuleiros individuais possuem camada para os marcadores de recursos e no tabuleiro central o cuidado com a arte fica mais evidente, ajudando na imersão. 

Contudo, algumas ressalvas precisam ser pontuadas: 

  • Devido ao seu tamanho em comparação com o tabuleiro principal, dependendo do local onde os jogadores se sentam, as pontes atrapalham a visualização das cartas disponíveis nos jardins;
  • A caixa é relativamente pequena para a quantidade de componentes do jogo, e após destacar tudo e montar as pontes, é difícil guardar tudo de volta, e a caixa acaba não fechando direito;
  • A preparação do jogo é um tanto demorada devido à quantidade de componentes, porém isso também é um ponto positivo, pois traz uma rejogabilidade absurda para o jogo visto que o tabuleiro principal fica completamente diferente a cada partida. 

Tive a oportunidade de jogar em todas as configurações (2, 3 e 4 jogadores) e em todas o jogo rodou muito bem, mantendo sua estrutura,  balanceamento e duração esperada. 

Prós: 

  • Arte;
  • Componentes de alta qualidade;
  • Tempo de duração;
  • Rejogabilidade;
  • Possibilidade de Combos.

Contras:

  • Curva de aprendizado;
  • Tempo de preparação;
  • Tamanho da caixa para guardar os componentes.

E vocês? Tiveram alguma experiência com The White Castle?

Texto: eduardatatsu

Revisão: solidthales