Como usar um fenômeno psicológico em um CardGame

Na época, eu estava buscando uma alternativa mais interessante para o UNO.
O sucesso do UNO se deve, basicamente, a uma mecânica muito simples de combinação (cores e números) e algumas cartas de efeito para quebrar a monotonia do jogo.
Por ser um jogo que envolve muito mais sorte do que parece, eu não tinha muito interesse em participar da brincadeira.

Assistindo um episódio do “Brain Games”, eu vi aquele “bug” causado no cérebro quando você vê o nome de uma cor escrito em outra cor.

Esse atraso no tempo de reação do cérebro diante desse conflito de informações foi divulgado pelo psicólogo estadunidense John Ridley Stroop, em 1935 no artigo “Estudos de Interferência em Reações Verbais em Série”.

Neste estudo, Stroop apresentou aos participantes do experimento três variações das mesmas informações sobre cores. Em um, as cores estavam escritas em preto, no outro, estavam escritas em cores diferentes da cor escrita e, no outro, eram apresentados quadrados com as cores.
Quando escritas, o participante tinha que dizer o nome da cor escrita, independentemente da cor utilizada, e com os cubos, precisavam apenas dizer o nome das cores deles.
No segundo teste, com cores de nomes diferentes da cor da tinta, os participantes foram mais lentos.
Esses experimentos deram origem ao Teste Stroop, que funciona como diagnóstico para capacidades ou problemas cerebrais.
Os elementos do teste são básicos: Cores e Letras. O desafio de dizer a cor certa gera um estímulo divertido. Surgiu aí a ideia de transformar esse efeito científico em um cardgame.

A primeira ideia foi um jogo de combinação. A solução foi criar uma combinação inversamente proporcional, o que aumenta ainda mais o desafio.
As cartas apresentam o nome de uma cor escrito com outra cor (às vezes, com a mesma cor). Os jogadores devem combinar uma carta cuja tinta seja da mesma cor da carta baixada, ou então, uma carta com o nome da cor da tinta da carta baixada.
Para tumultuar o jogo, todos os jogadores devem tentar fazer essa combinação ao mesmo tempo. Aquele que conseguir primeiro, baixa a carta que será a base para a próxima combinação.
A cada acerto, o jogador fica com menos cartas, portanto ganha o jogo quem ficar com 1 carta na mão primeiro.

O padrão (seguindo o UNO) seria que a vitória fosse dada para o jogador que descartasse todas as suas cartas primeiro, porém, esse procedimento deixaria muito alto o fator sorte. Um jogador com apenas uma carta precisaria de sorte para que fosse baixada uma carta com as características que ele precisa.
Algumas cartas curingas foram acrescentadas. Elas apresentam duas cores, que podem ser combinadas com o nome ou com a tinta.
Ao mesmo tempo que elas tinham a função de eliminar a influência da sorte no final do jogo (o jogador deixa as cartas curingas para o final, assim, depende menos das características das cartas a serem combinadas), elas acabaram acrescentando mais sorte para o jogo, pois o jogador com mais cartas curingas tem mais chances de ganhar.

Foi assim que surgiu o jogo “Efeito Stroop”, um cardgame agitado, com jogadores procurando e reconfigurando as informações nas suas mãos e batendo as cartas na mesa tentando ser os primeiros a acertar a combinação.
Para gerar ainda mais tumulto, eu inseri uma regra em que o jogador que baixa a carta a ser combinada pode dizer o nome de uma cor qualquer, gerando um terceiro estímulo para atrapalhar ainda mais a concentração dos jogadores.

E sabe aquela história da mesma ideia surgindo ao mesmo tempo em diferentes locais? Alguns anos depois de ter criado o cardgame Stroop, descobri que a Copag já tinha um jogo que também utilizava esse efeito, o “Color Addict”.

Texto: Roj Ventura

Revisão: dfmcosta